Быстрая навигация: » » » Еще 10 лет World of Warcraft, возможно ли это?

Последние новости

Еще 10 лет World of Warcraft, возможно ли это?

Джея Аллена Брэка, ведущего продюсера World of Warcraft, нельзя назвать просто человеком, выполняющим свою работу. Это фанат до могза костей, и если вам нужны доказательства, прочтите его открытое письмо (на английском) к комьюнити Star War Galaxies, из тех времен, когда он участвовал в разработке этой игры. В письме он упоминает, что его собственная свадьба будет обставлена в духе Звездных войн – и если это не признак настоящего хардкорного игрока, то что тогда?
 
Джей Аллен Брэк присоединился к Близзард в 2005 году, чтобы заняться WoW и аддонами к игре. Мы поймали его во время Близзкона и хорошенько поговорили на тему Катаклизма – что же это будет за штука. Если вам интересна эта тема, читайте наше интервью.

Итак, Варкрафт продолжает свое шествие, и аддоны поддерживают в нем жизнь. Задумывались ли вы, разработчики, о дате, когда игра прекратит свое существование? Или же у вас в головах примерно следующее: «Ну, это может продолжаться годами». Какие ваши мысли на этот счет?

Мы не думаем на эту тему. Я имею в виду, что внимание разработчиков главным образом сосредоточено на том, чтобы продолжать выдавать отличный контент, и доставлять игрокам удовольствие. У нас нет никакой формальной даты окончания проекта. Я лично со всей серьезностью полагаю, что World of Warcraft будет продолжать свою жизнь еще, по крайней мере, десять лет.

Учитывая этот факт, как можно оценить творчество писателей, рассказывающих нам о вселенной Варкрафта? Привязаны ли они к происходящему в игре, или же у них есть свобода для фантазии?

В прошлом у Близзард был несколько иной подход к нашим литераторам – их творчество было больше похоже на свободный полет. Можно было просто писать историю мира. Но не так давно мы начали более четко привязывать сюжет книг к тому, что творится в игре. Только что вышла последняя книга, Rise of the Lich King, которая позволяет читателю углубиться немного в прошлое, и узнать, как именно Артас превратился в Короля Лича. В этой книге есть четкие параллели с сюжетом WotLK, и это часть нашей новой философии.

На этот момент, влияют ли другие RPG на WoW? Если вдруг в какой-то иной игре появляется система, которая нравится игрокам.. обсуждаете ли вы ее? Вы, парни, вообще смотрите на другие игры?

Естественно, смотрим. Конечно, мы в первую очередь игроки, а уже во вторую - игроки в Варкрафт. Мы увлекаемся множеством различных игр, и не только RPG. Лично я пришел из игры в жанре экшн, и меня до сих пор привлекают различные экшны. В частности, я много играю в шутеры (стрелялки). То же самое можно сказать про всю команду – в нашем поле зрения оказываются отнюдь не только RPG и не только онлайн проекты, а абсолютно любые игры.

Что же касается заимствований, то, например, хотя мы и предприняли свой собственный подход к системе достижений, однако эта штука имеет свои корни где-то в другом месте. Популярность достижениям придали как система Steam, так и Xbox.

Результаты Катаклизма изменят весь мир целиком. В какой момент вы решили, что хотите создать что-то подобное, вместо открытия нового континента или другой реальности, которую смогут исследовать игроки?

На эту тему были большие споры. И когда бы мы не начинали обсуждать новый аддон, неминуемо приходили следующие вопросы: «В чем будут основные идеи? Какие в новом аддоне будут прикольные штуки?» И мы рассматривали эти идеи, и выясняли, какую из них лучше всего воплотить в жизнь, и когда именно. И для момента следующего аддона мы определили.. поймите, мы многому научились со времен выпуска оригинальной игры. Квесты, и все, что с ними связано, прошли новый цикл развития как в БК, так и в ЛК.

В общем, идея заново исследовать старый мир и обновить его кажется чрезвычайно интересной. Это также дает нам возможность позволить игрокам узнать те вещи, которые уже давно вызывали интерес. Например, игроки всегда гадали, что же находится за Стеной Греймана. Теперь мы расскажем это. Игрокам было интересно, что находится к югу от AQ. Теперь они это увидят. Все это крайне интригующе.

Мы слышали, как кто-то во время одного из круглых столов Близзкона рассказал, что возможно главный вопрос не в том, кто такие воргены, а в том, когда они. То есть здесь присутствует какое-то путешествие во времени?

Да. Мы хотим сделать начальный опыт игроков действительно великолепным, хотим выстроить хорошую сюжетную линию, как это было сделано в начальной локации рыцарей смерти. И поэтому одна из идей заключается в том, что при реролле в воргена вы начнете играть за человека. Мы покажем, как пришло проклятье воргенов, как началось заражение, и в какой-то момент мы перескочим уже в настоящее время, когда вы уже полностью будете подвержены проклятью.

И когда вы становитесь, наконец, воргеном, это навсегда? Нельзя будет стать человеком, а потом обратно?

Нет, снова стать человеком будет нельзя. Вы сможете изменять свой внешний вид между воргеном и человеком, но проклятие остается.

Становится ли сложнее привлекать новых игроков с выходом каждого нового аддона? Как вы боретесь с тем, что новый игрок может сказать: «Нифига себе, это уже четвертый аддон, я настолько отстал от основной массы, что может, и не стоит пытаться их догнать»?

Ну, я считаю, что наш взгляд в прошлое старого мира, полный пересмотр процесса прокачки и две новые расы помогут в этой ситуации. Мы также периодически возвращаемся к истокам и задаем себе вопрос: «Хорошо. Можно ли считать, что прокачаться с нуля до конца занимает разумное количество времени?» Мы уже говорили, что частью нашей философии является сохранение на приблизительно одинаковом уровне того временного отрезка, который потребуется, чтобы достичь 60-го уровня. Или сейчас это будет 85-й уровень, неважно. Поэтому с течением времени мы упрощаем прокачку персонажей.

Одним из самых популярных семинаров Близзкона стал тот, где объявлялись вещи, которые меняются в существующей игре. Приходят ли эти изменения из вашей внутренней среды? С форумов? Или это комбинация факторов? Вы вообще, парни, тестируете сами эти изменения?

На все вопросы ответ «да». У нас в компании работают и некоторые ультра-хардкорные игроки, и некоторые ультра-казуальные. Отдел по связям с общественностью, натурально, помогает нам управлять связями с общественностью, помогает брать идеи с форумов и слышать наших фанатов. В общем, идей хватает. Проблема не в том, чтобы получить новые идеи, а в том, чтобы определить, какие из них верные и как эти идеи заставить работать вместе с тем, что уже есть.

Даже если игрок не купит новый аддон, он увидит то, как Катаклизм изменит мир. Как это получится?

Да, действительно. Не следует ждать того, что старый мир останется, как был, а параллельно с ним вдруг возникнет мир нового аддона. Мы хотим, чтобы игровой опыт для всех игроков был одним и тем же, и чтобы любой человек мог играть со своими друзьями.

Питомец, которого вы недавно ввели в игру..

Мурлок Гранти.

Да. Тем самым вы признали, что существует другая вселенная, за пределами Азерота. Вам кажется, что это нормально, делать такие вещи? Или все-таки есть некоторые границы, которые переступать нельзя? Как нельзя, например, сделать персонажа по имени Майк Морхейм (президент Близзард - NC).

А что, отличная идея [смеется].
Это хороший вопрос. Мы обсуждаем такие вещи. В данном случае нам просто захотелось сделать что-то, по-настоящему прикольное. Гранти пояился именно так, с возгласом «Ух ты, это классно». У нас есть мини Дьябло, и пет Зерглинг, и панды из коллекционного издания оригинальной игры, и в общем все они из одной серии. Нам кажется, что мы можем иногда вводить в игру подобные штуки, и не стоит придавать этому большое значение.

Кто-то говорил мне, что в игре пет Гранти будет драться с Зерглингом.

Да, это правда. Конечно, все это лишь анимация.

Это весело.

Да, это сделано фо фан (for fun).

В какой момент вы, разработчики, начинаете думать над новым аддоном? Можно ли сказать, что в момент выпуска одного вы говорите: «Хорошо, что делаем дальше?» Или работы ведутся параллельно двумя командами? Как все это работает?

У нас одна команда, составляющая более 140 человек, и эта команда занимается World of Warcraft в целом. Была идея разделить ее на команды поменьше, вроде команды аддона, команды «живых» серверов, команды патчей и так далее. Но что действительно важно, это то, что у нас всех одно видение проекта, поэтому команда все равно одна. В момент, когда разработка WotLK уже подходила к концу, мы начали думать на тему следующего аддона, о том, что мы хотим в нем увидеть. Начались мозговые штурмы и начали появляться идеи, поскольку не все заканчивают работу над проектом одновременно.

Как вы можете догадаться, команда художников заканчивает работу над аддоном задолго до того как игра появляется на полках, ведь все их наработки должны сначала попасть к главному по тарелочкам (World Master), и потом еще найти свои воплощения в игре. Все это занимает много времени. Поэтому к моменту, когда один аддон выходит, мы уже знаем, по крайней мере в общих чертах, что будет в следующем.

У вас, должно быть, есть большой шкаф, и в нем хранятся наполовину придуманные аддоны, на которых в какой-то момент времени был поставлен крест.

Мы думали о создании подобного хранилища информации, но в результате было решено никогда не использовать старые наработки. Каждый раз дискуссия начинается с чистого листа. Вроде такого: «Хорошо, пришел момент поговорить о следующем аддоне. Какие будут идеи?». И мы говорим о двух, трех, пяти различных идеях, пока не сходимся, наконец, на одной, которая увлекает всю команду.

Новое умение Археология уже заранее кажется интересным. Как вам пришла в голову мысль о создании подобной профессии? Откуда она взялась?

Ну, у истоков Археологии стояло то, что впоследствии стало Путем титанов. Мы экспериментировали. Была мысль о создании новой панели талантов, которая стала бы чем-то вроде четвертой ветки этих талантов, но от этой мысли отказались. В общем, в результате появился Путь титанов и профессия, тесно с ним связанная. Нам вообще нравится добавлять новые профессии, и особенно интересной казалась возможность ввести в игру новый вторичный навык.

Вы знаете, что каждой расе можно сопоставить класс, который ассоциируется с этой расой в первую очередь, или который игроки особенно любят. Как вы думаете, есть ли такой очевидный выбор для гоблинов и воргенов?

Я думаю, во многом весь этот выбор основан на расовых умениях. У нас есть некоторые идеи по поводу расовых абилок, но кто знает, что получится в результате? Хотя с другой стороны мне кажется, что разбойник-гоблин сразу приходит на ум. У нас есть разбойник-гном, который очень популярен, поэтому мне кажется, что гоблин тоже окажется таким. Все это тяжело предположить заранее, ведь это не разработчики выбирают класс, которым начинают играть люди. Игроки делают это сами.
А про воргенов я даже не могу предположить.

С каждым аддоном, выходившим ранее, предел уровней поднимался на 10. В Катаклизме будет лишь пять дополнительных уровней, почему?

Кап по уровням в действительности определяется количеством контента, который мы хотим создать, а не количеством времени, которое мы отводим игрокам на прокачку. Мы хотим, чтобы количество уровней не было постоянно одним и тем же, а вытекало из логики игры.

То есть в новом аддоне будет меньше контента, чем в ЛК, поскольку кап уровней поднимается всего на 5?

Нет, я думаю как раз наоборот. Мне кажется.. что это самый большой аддон, который мы когда-либо выпускали. Здесь будет немного меньше контента для прокачки персонажей, которые уже находятся на максимальном уровне. Но мы собираемся сделать больше подземелий. Мы собираемся внедрить больше соревновательного элемента. Не забудем, что в аддоне будет огромная масса нового контента для прокачки, но этот контент будет предназначен не для игроков максимальных уровней.

За какое время игроки брали 80-й уровень в ЛК? Тот, кто первым прокачался до 80-го уровня, сколько времени он потратил?

Я не помню точно, что-то в районе 32-36 часов.

[Примечание: на самом деле 27 часов]

И как ты считаешь, сколько времени потребуется для первых 85-х?

Ох. Не весь контент еще готов, так что это тяжело сейчас сказать.. тот парень, который взял 80-й уровень за 30 часов или около того, в любом случае, не являет собой пример нормального игрока.

Возможно, он вообще не человек. Последняя вещь, которую я хотел спросить: для пятой годовщины выпуска игры вы планируете переделать некоторый старый контент. Мы знаем насчет Ониксии. Что еще будет происходить?

Переделка Ониксии – это большая вещь. Нас ждут две годовщины – 5-летие World of Warcraft и 15-летие самого Warcraft. Мы все тут чрезвычайно рады по этому поводу. Ониксия – это память о самом первом рейде для некоторых игроков, мы собираемся сделать на эту тему достижения и все такое. Мы хотим, чтобы игроки вернулись назад, и увидели, как все изменилось и стало совсем другим. А те, кто ни разу там не был, тоже получат свой шанс.

Похожие новости

Последние комментарии

ППЦ У ВОРГЕНОВ РОЖИ СТРАШНЫЕ
  • Нравится
  • 0
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Добавить комментарий

Имя:*
E-Mail:
  • BijantisBukasCoolDevil
    DohEmoFilmasFuu
    GalvojantisGalvos_dauzymasGelyteGerimas
    GirtasIsimyletiJuokasKalbantis
    KavaKuklus_juokasLabasLaikas
    LaimingasLietusMergyteMeskiukas
    MiegantisMirktelejimasMmmMoksliukas
    MustynesMuzikaNeNebylus
    NindzeNuliudesNuliudusi_sypsenaNusistebejimas
    O_taipOi_nePalaukPamastyk
    ParaudesPartnerystePasaipus_sypsojimasisPasidazymas
    PastasPavydusPicaPiktas
    PinigaiPirstasPlojimasPrakaitavimas
    PriesaikaRaumenysRockRodantis_liezuvi
    RukytiSauleSirdisSkambutis
    SokisSuduzus_sirdisSypsenaTMI
    Tai_ne_asTaipTelefonasToivo
    TortasUzklijuota_burnaUzpakaliukasVakarelis
    Velniska_sypsenaVemimasVerkimasVoras
    VoveraiteZiovulysZvaigzdeZvengimas
    angelbanditbeerboy
    kiss
Введите код: *
Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив